Kingdoms Of Amalur: Reckoning. Un balance casi perfecto.

Kingdoms Of Amalur: Reckoning. Un balance casi perfecto.


Nombre: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Género: MMORPG
Plataforma: PC, Mac, XBOX One, PS4
Desarrollador: EA Games
Pago: $80 - Special Edition
Fecha de Lanzamiento: 04-04-2014
Calificación: 4,25 / 5 

En el universo de los action-rpg es complejísimo ofrecer algo que funcione balanceadamente. Por norma general, si el RPG quiere ser más RPG entonces su parte “action” se siente cortada, secuenciada, como si sufriera bajo el peso de un “lag” fastasmagórico. Si por el contrario desea ser un juego más “action” – y aquí action siempre se traduce como beat them up- el juego padecerá de una escasa profundidad como RPG.

¿Por qué pasa esto? Porque el elemento RPG a nivel táctico obliga, forzosamente, a privilegiar la creatividad del jugador. Expliquemos esto. Quizás el soldado clásico que pensaron los diseñadores del juego era uno de espada y escudo, pero el jugador desea hacer un guerrero bárbaro dual-wielder con dos cachiporras. Dobles cachiporras que nunca estuvieron planificadas en las animaciones originales y que terminan, inevitablemente, entregándonos una adaptación mediocre de las “animaciones originales” del ataque con escudo y espada.

Esto suena un poco denso, pero la verdad es bastante sencillo: no se pude codificar lo que no se conoce. Entre más RPG es un juego, más elementos del mismo quedan al libre albedrío del jugador. Y menos pueden calcular los programadores, y más genérico debe ser el producto final para poder cumplir con lo que al jugador se le ocurra. Esto responde a la pregunta que más de una vez he escuchado de parte de jugadores en general: ¿Por qué no hacen un RPG donde los ataques se sientan como en Mortal Kombat? ¡Sería brutal!

Bueno, porque no se puede. El resultado final sería un software gigante. Monstruoso. E incapaz de almacenarse en un disco de las dimensiones actuales. Y difícilmente capaz de ser ejecutado por computadores y consolas regulares. Osea, un juego injugable.

En ese sentido, armar un action rpg que no caiga en lo mediocre, es todo un desafío. Un desafío que aceptó el equipo de Big Huge Games en conjunto con 38 Studios y del que salieron triunfantes con Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Tierra de Hadas

Vamos a sacar esto del camino primero que nada: Reckoning se ve bien. No es un Final Fantasy 13, pero tampoco pretende serlo. Su estilo es más similar a Fable que a la estética de Skyrim o DarkSouls. Es menos realista y más tipo caricatura. Sin llegar a los extremos de BorderLands. En resumen, el resultado final es una especie de mundo 3D un poco exagerado, muy colorido, y quizás demasiado redondeado en sus bordes para mi gusto, pero bastante limpio y muy bien ejecutado.

No pretenda usted que durante sus aventuras por Amalur no se encuentre de vez en cuando con una textura que tardó en cargar, con un objeto que se ve algo “extraño” o con un polígono pixelado aquí o allá. Pero en general, se ve muy bien.

Destaca sobre todo en los ambientes de las hadas. En los bosques mágicos y en las explosiones y efectos de iluminación. Y peca en particular en el tema de la sensación de “filo” de las armas. Quizás sea un tema propio de un jugador demasiado acostumbrado a DarkSouls, pero la verdad es que las armas de Amalur no se ven tan peligrosas como deberían. Se ven demasiado gordas en sus bordes, demasiado redondeadas y quizás, demasiado infantiles.

Por momentos parecen utilería. Pero el hecho de que el juego corra de manera estable en el PS3, Xbox y PC  - aún en la mayoría de las batallas más salvajes cuando media pantalla está explotando en partículas- hace que uno perdone los demás defectos.

Diversión a palos

La joya de la corona de Reckoning es el la jugabilidad, orientada a un estilo “arcade” que pone a todos los demás action-rpg a pasar pena. Es impresionante. Pocas veces he podido poner las manos en un action-rpg que combine, de manera tan excelsa, animaciones de beat them up fluidas, con una capacidad de personalizar tu personaje y tu estilo de combate que poco tiene que envidiar a un Dungeons and Dragons.

Esta personalización extrema fue cuidada a un punto tal, que las batallas en Reckoning parecen más un ballet, que un encuentro de rpg. Para que se hagan una idea, en el reino de Amalur se pelea como se haría en un God of War o en un Devil May Cry. Es decir: rápido y brutalmente.

Esto hace que sea imposible no quitarse el sombrero ante la gente de 38 Studios cuando, ante los sorprendidos ojos de uno que aguanta el control, mi guerrero/archimago, salta por los aires con una espada mandoble, corta dos goblins, y cae lanzando una bola de hielo, mientras se cura y castea un escudo. Simplemente delicioso.

Reckoning entrega una jugabilidad que supera a otros poderosos maestros del género como Diablo III y por mucho. Amén de esta endiablada capacidad de “combear” ataque tras ataque, Reckoning hace una cosa más atrevida aún: agrega “fatalities”. Si, así como lo escuchan. Activando un modo de “tiempo detenido” que se conoce como “Destino” Reckoning le permite al jugador moverse a sus anchas por el campo de batalla destajando y aniquilando cuanto bicho se encuentre, para luego seleccionar uno de los enemigos – se recomienda hacerlo con el Boss por razones de estrategia y espectacularidad- para ejecutarlo en una brutal consecución de golpes administrados a través de un quicktime event. Todo un lujo de barbarie.

Alcohol, destino y mil caminos

A nivel de historia, Reckoning no es cualquier rpg. Su mythos y su trama fueron escritas por R. A. Salvatore. Es decir, fueron escritas por uno de los principales novelistas de D&D, el cerebro y la pluma tras el éxito de Forgotten Realms. Así que la historia es, cuando menos, sólida.

Sin embargo, aunque la trama está bien argumentada, se nota que la mano de Salvatore no se descorre completa por todo el juego.  Reckoning no debió pagar lo suficiente, o no existió interés de parte de los creadores en comprometer al escritor en el desarrollo de toda la trama, porque aunque es obvio que el “lore” del juego es de Salvatore, los argumentos después de la mitad del juego se hacen más y más caóticos. Esto termina en un final que podía haber sido, sin dudarlo, mucho más épico.

Selie y Unselie.

En resumen, la guerra entre las hadas de la corte de verano (selie) y las de la corte de invierno (unselie) entrega un juego brutal, con una jugabilidad espectacular y con una capacidad increíble de entretener. Un excelente actio-rpg que ha sido poco valorado, pues aunque no cuenta con los valores de producción de otros gigantes del género – empezando porque EA quién lo distribuye ni siquiera quiso apostar al juego- terminó sobrepasando en prácticamente TODO a Final Fantasy 13 y Dragon Dogma entre otros. Un juego excelente, que está a un precio excepcionalmente bajo en la PSN y que se consigue en la calle en unos decentes 1.200 bs.

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